Alisa u Ničijoj zemlji 6. dvobroj – pobede koje bole više od poraza

Borba protiv Kralja trefa dostiže vrhunac

Šesti dvobroj mangeAlisa u Ničijoj zemlji“ nastavlja tačno tamo gde je prethodni stao – usred brutalne igre „Osmoza“, u kojoj se Arisuov tim suočava sa jednim od najzanimljivijih protivnika u čitavom serijalu, Kjumom, odnosno Kraljem tref.

Već na početku jasno je da su Arisu i njegovi saborci saterani u ćošak. Nakon napada Kjuminog tima u prethodnom dvobroju, zaostatak u poenima deluje gotovo nemoguće nadoknaditi. Ono što ovu igru čini toliko zanimljivom nije samo fizička borba, već činjenica da Arisu konačno mora da pobedi protivnika koji razmišlja gotovo isto kao on.

Kjuma nije klasičan negativac. On nije okrutan niti uživa u tuđoj patnji. Naprotiv, optimističan je, smiren i neprestano nekoliko poteza ispred svih ostalih. Upravo zato Arisu shvata da protiv njega ne može da pobedi snagom ili srećom. Da bi imao ikakvu šansu, mora da razmišlja kao Kralj trefa.

Iz tog očaja nastaje možda i najluđa ideja do sada – umesto da nastave da se brane, odlučuju da napadnu protivničku bazu.

Haro Aso još jednom pokazuje koliko dobro poznaje svoje likove

Dok se borba zahuktava, Haro Aso ponovo pokazuje da najveća snaga ovog serijala nisu same igre, već ljudi koji u njima učestvuju.

Likovi nam još jednom potvrđuju zbog čega smo se vezali za njih. Svako doprinosi na svoj način – neko inteligencijom, neko fizičkom snagom, a neko spremnošću da rizikuje sopstveni život zarad drugih.

Posebno se izdvaja Kuina. Njena borba jedan na jedan protiv Makija predstavlja jedan od najuzbudljivijih trenutaka ovog dvobroja. Haro Aso nam najpre servira šokantan obrt koji deluje kao njen konačan poraz, da bi već nekoliko kadrova kasnije otkrio da je sve bilo deo mnogo većeg plana. Upravo ovakvi trenuci pokazuju koliko autor vešto manipuliše očekivanjima čitalaca.

S druge strane, zanimljivo je posmatrati i Niragija. Lik koji je do sada uglavnom bio oličenje sebičnosti i haosa ovde počinje da funkcioniše kao deo tima. Njegov gotovo komični potez kojim izvodi potez inspirisan Velikim Kabukijem donosi kratko olakšanje usred neverovatne napetosti, ali i pokazuje da se čak i on, makar privremeno, menja pod pritiskom zajedničke borbe.

Pobeda koja ostavlja gorak ukus

Kako se igra bliži kraju, postaje jasno da nijedna strategija ne daje očekivane rezultate. Koliko god se Arisu trudio da nadmudri Kralja trefa, Kjuma i njegov tim uspevaju da zadrže prednost.A onda dolazi deo koji je za mene bio pravi emotional damage.

Arisu uspeva da nadmudri Kralja trefa. Ali pitanje nije da li će pobediti, već koliko će ta pobeda koštati.

Kodai – jedan od najboljih sporednih likova u serijalu

U ovom dvobroju mnogo više saznajemo o Kodaiu, liku koji je do sada uglavnom ostajao u senci glavnih protagonista.

Kao običan srednjoškolac, Kodai je oduvek želeo da uradi nešto veliko. Ne zbog slave ili priznanja, već zato što je želeo da njegova majka bude ponosna na njega. Međutim, nesigurnost, pogrešne odluke i osećaj da nikada nije dovoljno dobar prate ga i u Ničijoj zemlji.

Upravo zato trenutak u kojem mu Arisu iskreno zahvaljuje na prijateljstvu i pomoći dobija ogromnu emotivnu težinu. Dok svi veruju da im se približava kraj, te jednostavne reči za Kodaija znače više nego što bilo ko od njih može da pretpostavi.

Tada konačno vidimo njegovu pravu prirodu. Kodai nije kukavica.

On jeste neko ko se plaši, ali uprkos tom strahu bira da uradi ono što je ispravno. Njegova hrabrost nije iznenadna. Već smo je videli ranije, kada je sa Laburginijem spasao grupu od sigurne smrti. Međutim, upravo ovde njegov razvoj dostiže vrhunac.

To je još jedan dokaz koliko Haro Aso ume da piše likove. Nijedan član ove postave nije jednodimenzionalan. Čak i oni koje bismo na prvi pogled nazvali sporednim likovima dobijaju sopstvene motive, strahove i trenutke u kojima zablistaju. Zbog toga njihove odluke imaju težinu, a njihove sudbine pogađaju gotovo jednako snažno kao i priče Arisua ili Usagi.

Teret vođe i cena svake odluke

Kada se Arisu i Kodai odvoje od ostatka grupe, postaje jasno da se više ne bore samo protiv Kralja trefa, već i protiv vremena i sopstvenih ograničenja.

Kodai tada donosi odluku koja predstavlja vrhunac njegovog razvoja kao lika. Svestan da možda neće imati drugu priliku da zaštiti svoje prijatelje, odlučuje da se žrtvuje kako bi ostalima omogućio da nastave borbu.

Međutim, ono što ovu scenu čini toliko snažnom nije sama žrtva, već Arisuova reakcija.

Kroz čitav serijal Arisu nikada nije sebe nazivao vođom. Nije neko ko je tražio da ga drugi slede niti je želeo odgovornost koja dolazi sa tom ulogom. Ipak, upravo njegov način razmišljanja, empatija i sposobnost da pronađe rešenje onda kada ga niko drugi ne vidi prirodno su ga izdvojili kao osobu na koju se svi oslanjaju.

Ovaj dvobroj možda najbolje prikazuje koliko je takva pozicija teška. Ako odbije Kodaiov plan, svi će gotovo sigurno poginuti. Ako ga prihvati, moraće da živi sa činjenicom da je dozvolio prijatelju da se žrtvuje zarad njihovog opstanka.

To je teret koji nijedna pobeda ne može da izbriše. Još je dirljivije to što Arisu u tom trenutku nije ni svestan koliko su njegove ranije reči promenile Kodaia. Iskrena zahvalnost i priznanje koje mu je pružio dali su ovom nesigurnom mladiću ono što mu je celog života nedostajalo – osećaj da je nekome zaista važan i da je postigao nešto bitno.

Na kraju, upravo taj osećaj postaje njegova najveća snaga.

Kralj trefa – protivnik kog je nemoguće mrzeti

Sam završetak igre predstavlja jedan od najboljih trenutaka u čitavom serijalu.

Arisu uspeva da nadmudri Kralja trefa na način koji savršeno odgovara njegovom karakteru. Umesto da pobedi čistom silom, koristi inteligenciju i psihologiju, navodeći Kjumu da prihvati rukovanje kojim mu, u skladu sa pravilima igre, oduzima sve poene.

To jeste pobeda, ali ju je teško tako nazvati. Nema slavlja niti osećaja olakšanja, niti trijumfa. Ostaje samo gorčina zbog svega što je bilo potrebno da bi se ona postigla.

Upravo tada Haro Aso isporučuje jednu od najlepših scena u ovom dvobroju, a to je razgovor između Arisua i Kjume koji potpuno menja perspektivu o čitavoj igri.

Kjuma ne pokazuje ni bes ni razočaranje. Ne pokušava da pronađe izgovore niti da ospori poraz. Naprotiv, prihvata ga mirno i sa osmehom, čak nazivajući Arisua svojim prijateljem uprkos tome što su se upoznali kao protivnici.

U svetu u kojem svi svakodnevno ubijaju kako bi produžili sopstveni život, ovakav trenutak deluje gotovo nestvarno.

Haro Aso još jednom briše granicu između heroja i protivnika

Kjuma je jedan od onih likova koji potvrđuju koliko Haro Aso odbija da piše jednostavne antagoniste.

Na prvi pogled ekscentričan, nepredvidiv i gotovo zastrašujuće opušten, Kjuma deluje kao potpuna suprotnost Arisuu. Međutim, kako razgovor odmiče, postaje jasno da iza njegove neobične spoljašnjosti stoji izuzetno jednostavan čovek i da možda i nisu toliko različiti.

On prihvata svet onakvim kakav jeste. Ne pokušava da pobegne od smrti niti da pronađe krivca za ono što se dogodilo. Isto važi i za njegov tim. Možda je upravo reakcija njegovih saboraca najpotresniji deo čitavog završetka igre. Niko ga ne optužuje, nije ljut niti traži objašnjenja.

Poraz prihvataju kao još jedan događaj u životu koji su zajedno proživeli. Ako kraj već mora da dođe, žele da ga dočekaju rame uz rame. U svetu Alise u Ničijoj zemlji, gde očaj često izvlači ono najgore iz ljudi, ova scena podseća da zajedništvo može opstati čak i kada više nema nade.

Pobednik koji se oseća kao gubitnik

Iako su preživeli, Arisu iz ove igre ne izlazi kao pobednik. Naprotiv, posle svega što se dogodilo, osećaj krivice postaje još snažniji. Umesto olakšanja, ostaje pitanje da li je cena opstanka bila previsoka.

Zbog toga donosi možda najneočekivaniju odluku do sada. Umoran od smrti, gubitaka i stalne borbe, odlučuje da preostale dane svoje vize provede tako što više neće učestvovati ni u jednoj igri.

To nije odluka doneta iz kukavičluka. To je odluka čoveka koji više nema snage da izgubi još nekoga.

Naravno, njegova grupa na to ne reaguje isto. Kuina smatra da jedini način da prežive jeste da nastave borbu.

Niragi, s druge strane, prvi put pokazuje nešto što kod njega gotovo nikada nismo videli – poniznost. Činjenica da mu je život spasao upravo Kodai, koga je smatrao bezvrednim gubitnikom, primorava ga da preispita sopstveni pogled na ljude. Ironično, Kodai ga podseća na osobu kakva je i sam nekada bio.

Mir usred haosa

Dok ostatak sveta nastavlja da vodi svakodnevnu borbu za opstanak, Usagi ostaje uz Arisua. Njih dvoje provode dane daleko od arena, pokušavajući da pronađu makar privid normalnog života. Šetaju, razgovaraju i na trenutak uspevaju da zaborave gde se nalaze.

U tim tihim scenama krije se možda i najlepša poruka ovog dvobroja. Arisu shvata da nije najvažnije koliko nam je vremena ostalo. Nije čak ni važno gde ćemo završiti. Jedino što zaista ima vrednost jeste osoba sa kojom delimo to vreme.

Ipak, Haro Aso ne dozvoljava ni čitaocima ni svojim junacima da predugo uživaju u tom miru. Dok Arisua progone noćne more i sećanja na sve koje nije uspeo da spase, nemoguće je ne zapitati se isto što i on. Da li je ispravno čekati da vreme istekne dok se drugi i dalje bore za život? I može li čovek zaista pronaći mir dok zna da negde tamo Kralj pik i dalje lovi svoje sledeće žrtve?

Nova igra, nova pravila i novi nivo psihološkog horora

Kada pomislimo da nam je Haro Aso dao dovoljno vremena da zajedno sa Arisuom obradimo sve ono što se dogodilo u igri protiv Kralja trefa, priča pravi još jedan nagli zaokret. Ovoga puta radnja nas vodi u zatvor, gde počinje igra za kartu Žandar herc, pod nazivom „Samica“.

Već od prvih stranica jasno je da nas očekuje potpuno drugačija vrsta izazova. Ako je igra protiv Kralja tref bila spoj fizičke izdržljivosti, timskog rada i strateškog razmišljanja, „Samica“ gotovo u potpunosti odbacuje akciju i fokus prebacuje na ono što je Haru Asu oduvek najbolje išlo – ljudsku psihu.

Pravila na prvi pogled deluju jednostavno. Svaki učesnik nosi ogrlicu sa jednim od četiri znaka iz špila – herc, karo, tref ili pik. Svoj znak ne može da vidi, već mu ga može saopštiti isključivo partner sa kojim je uparen. Nakon isteka vremena, svaki igrač ulazi u svoju samicu i mora da izgovori znak koji se nalazi na njegovoj ogrlici.

Ako pogodi, prelazi u sledeću rundu. Ako pogreši… Kao i u svakoj igri u Ničijoj zemlji, kazna je konačna.

Međutim, pravo pitanje nije kako zapamtiti znak.Pravo pitanje glasi:

Možete li verovati osobi koja jedina zna odgovor od kog zavisi vaš život?

Kada najveći neprijatelj postane sumnja

Već nakon nekoliko rundi postaje jasno da ovo nije igra pamćenja. Ovo je igra poverenja, ili još preciznije, igra manipulacije. Kako broj učesnika opada, raste i paranoja. Svaka izgovorena reč može biti laž, svaki pogled može biti pokušaj obmane, a svaka nova saradnja potencijalna zamka.

Najveća snaga ove igre jeste to što igrače ne tera da budu fizički jači od protivnika. Ona ih tera da stalno preispituju sopstvene procene ljudi. Ko govori istinu, a ko blefira? I ko pokušava da vas iskoristi?

Postavlja se pitanje da li bismo mi na njihovom mestu lagali kako bi preživeli? To su pitanja koja ne muče samo učesnike već i nas čitaoca. Iz runde u rundu atmosfera postaje sve klaustrofobičnija, a osećaj nelagode gotovo opipljiv. Zatvorsko okruženje dodatno pojačava utisak da izlaza nema, bez obzira na to da li ste doneli pravu odluku ili ne.

Herc igre ponovo dokazuju zašto su najstrašnije

Od samog početka serijala igre herca izdvajale su se od svih ostalih. Dok pikovi testiraju fizičku spremnost, trefovi timski rad, a karoi inteligenciju, herc igre uvek ciljaju ono najkrhkije – ljudsku psihu. Ne pokušavaju da vas ubiju snagom. One vas teraju da sami donesete odluku koja može uništiti vas ili nekog drugog.

Upravo zato „Samica“ već u ovom dvobroju ostavlja utisak da bi mogla postati jedna od najboljih psiholoških igara u čitavom serijalu.

Kako runde prolaze, sve više dolaze do izražaja igrači koji umeju da manipulišu ljudima, čitaju njihove reakcije i hladnokrvno koriste njihove slabosti.

Do osme runde ostaje svega osam učesnika. Svako od njih krije svoje motive i ima strategihu. A čitalac, kao i oni, ne zna više kome može da veruje.

Haro Aso još jednom pokazuje zašto je vrhunski pripovedač

Ono što me iznova fascinira kod Haroa Asoa nije samo njegova sposobnost da osmisli originalne igre. Mnogo je impresivnije to što svaku od njih koristi kao alat za istraživanje ljudske prirode.

Kod njega igre nikada nisu same sebi svrha nego su tu da ogole likove i pokažu kako ljudi reaguju kada društveni poredak, kakav mi znamo, prestane da postoji. To posebno dolazi u ovom dvobroju do izražaja. Jedan deo priče govori o požrtvovanosti i prijateljstvu, drugi o krivici. Autor nas zatim naglo prebacuje na priču gde je u fokusu manipulacija, a poverenje postaje najskuplja valuta.

Autor pokazuje da pobeda ne mora da donese zadovoljstvo i da se neki gubici ne mogu nadoknaditi čak ni produžetkom života. Istovremeno, Aso uspeva da od likova poput Kodaija i Kjume napravi osobe koje ćemo dugo pamtiti, iako nisu među glavnim protagonistima. Pa je u još jednom dvoborju potvrdio da je odličan scenarista. – nijedan lik nije tu samo da popuni kadar.

Nakon emotivnog vrhunca, autor ne usporava tempo, već odmah otvara novo poglavlje priče kroz jednu od najintrigantnijih herc igara do sada i na samom početku uspeva da stvori osećaj nelagode i neizvesnosti, a završne stranice ostavljaju nas na klifhengeru koji je gotovo nemoguće ignorisati.

Ovaj serijal jeste priča o preživljavaju, distopiji… ali najviše od svega je priča o ljudima koju definitivno vredi čitati. I definitvno je preporuka.

Leave a Reply


Discover more from Knjigolija

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Leave a Reply